約 1,834,674 件
https://w.atwiki.jp/golfer/pages/1608.html
ゴルフクラブ スカイリゾートをお気に入りに追加 楽天課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> 楽天GORAでコースガイドを見る、予約をする。 情報1課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> #bf 外部リンク課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> ウィキペディア(Wikipedia) - ゴルフクラブ スカイリゾート 楽天GORAで探す プレー曜日 平日 土日祝 プレー料金 指定なし 5,000 7,000 9,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 20,000 円~ 指定なし 5,000 6,000 8,000 10,000 11,000 13,000 15,000 17,000 19,000 21,000 23,000 25,000 円 エリア 全地域 北海道・東北 北海道 青森県 岩手県 宮城県 秋田県 山形県 福島県 関東 茨城県 栃木県 群馬県 埼玉県 千葉県 東京都 神奈川県 山梨県 長野県 静岡県 北陸 新潟県 富山県 石川県 福井県 中部 岐阜県 愛知県 三重県 近畿 滋賀県 京都府 大阪府 兵庫県 奈良県 和歌山県 中国 鳥取県 島根県 岡山県 広島県 山口県 四国 徳島県 香川県 愛媛県 高知県 九州・沖縄 福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県 大分県 宮崎県 鹿児島県 沖縄県 海外 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> 使い方 サイト名 URL 0314_golf-ladies_165x100%5B1%5D.jpg ezaki-g165.jpg 20090902_golf_putter_165x100.jpg 1221_golf-comparison_165x100.jpg 情報2課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> #blogsearch2 成分解析課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> ゴルフクラブ スカイリゾートの25%は濃硫酸で出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの19%は呪詛で出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの18%は元気玉で出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの17%はアルコールで出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの13%は海水で出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの4%はお菓子で出来ています。ゴルフクラブ スカイリゾートの4%は蛇の抜け殻で出来ています。 報道課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> 映画衣装の密かな愉しみ:第14回「007」シリーズ『007/ドクター・ノオ』から『007/ノー・タイム・トゥ・ダイ』まで 3人のQのスタイルから探る「Q」という存在 - IGN JAPAN 元日本代表MF細貝萌が見た森保J 「チームにとって重要」「僕自身も勉強になった」と評価する選手とは?(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 会員制リゾートクラブが『瀬戸内海』に新登場!『ゴルフバケーションクラブ瀬戸内』第1期募集開始 - PR TIMES 「全日本ジュニアフットゴルフツアー2021 supported by ジーク」第5節を天城高原ゴルフコースで開催! - PR TIMES 会員制リゾートクラブ『ゴルフバケーションクラブ久慈』ご成約プレゼントキャンペーン開催(2021年10月15日~11月30日) - PR TIMES 『人間性さえ回復させるゴルフリゾートを創る』をテーマに「THE RAYSUM」(旧 レーサム ゴルフ&スパリゾート」が10月1日リニューアルオープン - PR TIMES 東急ゴルフリゾートの「派遣キャディ事業」マッチングシステム「Caddy Fit」がいよいよ稼働開始! - PR TIMES 【武蔵丘ゴルフコース】「樋口久子 三菱電機レディス2021」開催を記念し、トーナメントを再現したコンディションや、選手も食したメニューを楽しめる企画を実施 - PR TIMES SGST、ジャパンPGAゴルフクラブにて配膳ロボット「BellaBot」の実証実験を実施 - PR TIMES 【スパ&ゴルフリゾート久慈】会員制リゾートクラブ『ゴルフバケーションクラブ久慈』募集開始 - PR TIMES 【プリンスホテル】全国10ゴルフ場を無料開放!お子さまもゴルフ場を楽しめるイベントを開催 - PR TIMES ゴルフも仕事も!「PLAY&WORK」運用開始 - PR TIMES 沖縄県民限定! うちなーんちゅ大応援祭2021開催中 - PR TIMES 「全米プロゴルフ選手権」の注目選手 - ゴルフダイジェスト・オンライン ドバイに新たなスポーツ&エンターテイメント施設「トップゴルフ・ドバイ」がオープン、人気ゴルフコースもご紹介 - PR TIMES 「ANA ホリデイ・インリゾート信濃大町くろよん」隣接の「日向山高原ゴルフコース」/ゴルフアパレルブランド『MARK & LONA』ノベルティキャンペーンのコラボレーションを展開! - PR TIMES 「ゴルフ天国宮崎」3つのゴルフ場のトーナメントコースプレー券が当たる!宮崎ゴルフトーナメント開催コース体験インスタキャンペーン - PR TIMES 「フェニックスカントリークラブ」開場50周年 ダンロップフェニックストーナメントで活躍したトッププロからのお祝いコメントを公開 - PR TIMES 【プリンスホテル】開業20周年を迎える富良野ゴルフコースをはじめ北海道エリア内の4ゴルフ場が4月10日(土)よりオープン - PR TIMES 那須国際カントリークラブ常設コースにて注目の新スポーツ「フットゴルフ・ジャパンツアー」を3月に開催決定! - PR TIMES 情報3課 <ゴルフクラブ スカイリゾート> #technorati JAWS_260.jpg CAJ3CYVY.jpg 楽天GORAゴルフ場索引 北海道・東北 関東 北陸 中部 近畿 中国 四国 九州・沖縄 海外 楽天売れ筋ランキング ゴルフ総合 クラブ(メンズ) クラブ(レディース) ボール グローブ シューズ メンズウエア レディースウエア バッグ ヘッドカバー トレーニング用具 パーツ 小物 コンペ用品 その他 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ページ先頭へ ゴルフクラブ スカイリゾート このサイトについて 当サイトはキーワード毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日そのキーワードに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、キーワードが同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/6624.html
チェリム(ポジ):キリンのジェイミー(ベルリラ) -- (魔王) 2012-11-25 14 13 33 サンムーン クワガノン:クワガタのスヴェン -- (ユリス) 2017-12-10 17 25 42
https://w.atwiki.jp/onmyoutetu-jinro/pages/402.html
(ver.1.4.0α13実装/最終更新 ver.1.4.x+) 基本データ 説明【天人】の「2日目朝に一度死亡する能力」と「特定の条件下による蘇生能力」 【忍者】の「人狼系による襲撃に耐える能力」 【仙人】【西蔵人形】【蛇神】の「人狼系の餌食から即蘇生する能力」 【舌禍狼】の「襲撃成功時に対象の役職を知る能力」 【抗毒狼】の「毒に耐える能力」 【罠師】の「罠を設置する能力」 【翠狐】の「会話できない妖狐陣営を【共鳴者】にする能力」 【仙狐】の「死者を蘇生する能力」 【犬神】【憑狐】の「死者に憑依する能力」 【倫敦人形】【幻狼】【幻狐】の「占いや悪戯を失敗させる能力」 基本データ 系統 その他 表示 強制表示 登場 特定役職(15種類) ログ表記 [失] カラー [能力喪失] 説明 回数に制限があったり、特定の条件で失う可能性がある能力が失われた時に付加される、その他のサブ役職です。該当する能力が使えなくなります。 本人には、「あなたは能力を失いました」というメッセージが表示されます。 【忍者】【天人】【仙人】(村人陣営)以外の役職は、【封印師】に処刑投票されて双方が処刑されなかった場合も【能力喪失】が付加されます。 この時、既に【能力喪失】になっていた場合はショック死します。ver.1.4.0β11以降、霊界配役公開において表示されるようになりました。 ※【能力喪失】した人なら村人陣営だろうと【封印師】が封印してしまうバグがあります。(β15-β16で確認、チルノ鯖にデバッグ情報あり) 【天人】の「2日目朝に一度死亡する能力」と「特定の条件下による蘇生能力」 条件を満たして蘇生した場合、サブ役職【恋人】が付加された場合、【元神話マニア】【元奇術師】で生存したまま5日目になった場合に表示されます。 サブ役職【恋人】が付加された場合、2日目朝に一度死亡する能力も発動しません。 【忍者】の「人狼系による襲撃に耐える能力」 自分が1度人狼系の襲撃を受けると表示されます。もう1度人狼系の襲撃を受けると死亡しますが、護衛能力はそのままです。 【仙人】【西蔵人形】【蛇神】の「人狼系の餌食から即蘇生する能力」 自分が1度人狼系の襲撃を受けて即蘇生すると表示されます。もう1度人狼系の襲撃を受けると死亡しますが、他の能力はそのままです。 【舌禍狼】の「襲撃成功時に対象の役職を知る能力」 襲撃成功時に対象が【村人】だった時に表示されます。以降、襲撃先の役職はわかりませんが、引き続き襲撃は可能です。 【抗毒狼】の「毒に耐える能力」 自分が1度毒を受けると表示されます。もう1度毒を受けると死亡しますが、引き続き襲撃は可能です。 【罠師】の「罠を設置する能力」 1度罠を仕掛けると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【翠狐】の「会話できない妖狐陣営を【共鳴者】にする能力」 能力により、サブ役職【共鳴者】が発生すると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【仙狐】の「死者を蘇生する能力」 1度死者の蘇生に成功すると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【犬神】【憑狐】の「死者に憑依する能力」 1度憑依に成功すると能力を失います。以降、夜投票は無くなります。 【倫敦人形】【幻狼】【幻狐】の「占いや悪戯を失敗させる能力」 1度占い師系の占いや妖精系の悪戯を失敗させると能力を失います。
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/67.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/mtowers/pages/17.html
特殊能力 効果 備考 加速 高確率で2回攻撃 怒り MAXHPの半分以下の時攻撃力2倍 必ず命中する クリティカル クリティカル発生率2倍 ソウル 20% HPの20%ダメージ 下限は攻撃力の50% ソウル 30% HPの30%ダメージ 下限は攻撃力の50% 再生 ターン毎にMAXHPの5%回復 ※敵モンスターは10%回復 スーパー再生 ターン毎にMAXHPの8%回復 ※敵モンスターは15%回復 回避 回避率上昇 アイアンスキン クリティカル無効化 集団攻撃1 全体攻撃(発生率20%) ※敵モンスターのみ 集団攻撃2 全体攻撃(発生率40%) ※敵モンスターのみ 集団攻撃3 全体攻撃(発生率60%) ※敵モンスターのみ 集団防御1 2体以上戦闘に参加させるとHP 1.5倍 ※敵モンスターのみ 集団防御2 2体以上戦闘に参加させるとHP 1.75倍 ※敵モンスターのみ 集団防御3 2体以上戦闘に参加させるとHP 2倍 ※敵モンスターのみ ※ こちらのデータは、検証した結果を踏まえ憶測の数値を記入していますので、正しくない場合がございます。
https://w.atwiki.jp/specialability/pages/12.html
ここが能力キャンパス このページに君の思いついた能力の詳細を自由に書いていってくれ! 下のコメント欄に書くだけでもいいし、@WIKIにログインして、新たにページを作成し、そこに能力のありったけを書きなぐりしてもいいぞ!そのページは次の「個別能力(ページド)」の一覧に追加されるぞ! ルビを使うなら右のをペースト 文字列(ルビ); 個別能力(ページド); テンプレート ザ・バレット 攻撃当たり判定操作 簡易能力(コメンティド); この能力によって、自分の攻撃、防御に対する当たり判定を自由に拡大、縮小することが出来る。 -- 攻撃当たり判定操作 (2018-10-31 23 49 06) 電気でできた輪っかを左手に作る。 -- エレキサイクル (2019-06-19 03 59 23) 名前 コメント 戻る
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/6469.html
潜在能力 このコンテンツはまだ不完全です。わかる方は随時編集お願いします。 編集方法がわからない方はコメント欄にコメントいただけると幸いです。 潜在能力 [#o24a9c91] 潜在能力レベル [#b9004dab] 基本潜在能力 [#sddad3ee] 戦闘潜在能力 [#g368749b] 生産潜在能力 [#va9251bf] 生産限界突破の手順 [#i6edd3db] コメント [#ab14c6a8] 潜在能力レベル レベルアップに必要な経験値と熟練度 レベル30以降、一定レベルの敵を倒したとき戦闘報酬として熟練度が加算されるようになる。 熟練度が一定値に達するごとに潜在能力レベルが上がる。 潜在能力レベルが1上がるごとに潜在能力値を10獲得できる。 潜在能力に潜在能力値を割り振ることにより潜在能力を向上させることができる。 潜在能力の種類ごとに向上させることのできる回数は決まっている。 同じ潜在能力を2回、3回と向上させるたびに、1回の向上に必要な潜在能力値は増えていく。 基本潜在能力 基本潜在能力 戦闘潜在能力 侍戦闘潜在能力 僧戦闘潜在能力 神主・巫女戦闘潜在能力 陰陽師戦闘潜在能力 忍者戦闘潜在能力 鍛冶屋戦闘潜在能力 薬師戦闘潜在能力 傾奇者戦闘潜在能力 追加戦闘潜在能力…基本・戦闘・生産潜在をそれぞれ150point以上(つまり最低Lv16要)消費することが条件。2つ目は、1つ目で出た追加潜在を5ずつ上げるのが条件。 共通戦闘潜在能力 生産潜在能力 以下の条件を満たすことで上限上昇系の生産潜在能力がLv15まで上がるようになる 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)潜在能力Lvの合計値が最大Lv合計値の70%以上。(誉れ系ではないことに注意) 忍者は忍之匠の素養1つ(忍者刀職人は上げなくても下記SSが出る) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzaigenkai.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzai2.jpg) 上昇させたい項目の堅固系と目方系の潜在能力Lvが合計11以上。(ただし○○マス目を出すには堅固と目方の合計が○○必要) 上記条件を満たした後,更にもう一度上記条件を満たすとLv20になるようだ 侍生産潜在能力 僧生産潜在能力 神主・巫女生産潜在能力 陰陽師生産潜在能力 忍者生産潜在能力 鍛冶屋生産潜在能力 薬師生産潜在能力 傾奇者生産潜在能力 共通生産潜在能力 生産熟練度の低下例 生産限界突破の手順 ? 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)を10まで上げる ※素養系が複数ある場合は素養系の合計レベルが全素養系合計の70%↑も条件 ※素養2種類なら10/4が、3種類なら10/5/6が、9種類なら10/7×5/6×3が最短 ? 上昇させたい項目の、堅固系+目方系の合計値を11にする ※この段階で素養系に11マス目のみが出現 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (genkaitoppa.jpg) ? 素養系の11マス目を振る ※この段階で上記のssメッセージが表示される ※素養系の12マス目はまだ出現しない 目方系+堅固系の合計値を12にする。素養系の12マス目が出現する。 以降推測 目方系+堅固系の合計値を13〜15にする ※この段階で素養系に13〜15マス目出現 ?素養系の15マス目を振る ?15→20への限界突破は素養系の合計レベルが一定レベル必要という情報有 ※素養系が複数ある場合10→15の条件よりも多くなる 目方系+堅固系の合計値を16〜20にする ?つまりある素養系を20にするにはその系統の堅固系と目方系を両方10にする必要有り注意点として破天の章では項目が増えるためその時点で検証しなおす必要がある。 職業 ? ? ? ? ? ? 侍 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 僧 308pt 446pt 474pt 686pt 812pt 1018pt 神 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 陰 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 忍 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 鍛 894pt 1032pt 1060pt 1272pt 1908pt 2240pt コメント 鍛冶で剣術匠10にしましたがメッセージは出ていません -- 破天実装しないで潜在ポイント振った後、破天実装したら、再度潜在ポイント振りなおしなんでしょうか? -- 破天前に潜在振って破天課金してから潜在見てみましたが、振り直しできませんでしたよ -- ありがとうございます( _ ) 振りなおし出来ないんですね、、、振りなおし前と同じ振り方出来なかったもので。。。 -- 情報感謝です、ようやく鍛冶生産限界突破出来ました^^ -- 鎧鍛冶の小刀職人 「堅固系+目方系の合計値を11にする」ってあるけど限界突破させたい素養のもののみの堅固系+目方系の合計値を11ですか?いろんな堅固系+目方系を1つずつふって11にしてもOKならそっちの方がポイント使わなくていいなと思いまして。。 -- 忍者刀職人は素養系っじゃないってことは10ポイントまでってことみたいですね。でも分かれてるてことは忍之匠で忍者刀の上限はあがらないのかな?そうだとしたら忍者刀作りたい人は忍之匠にふりづらいですね^^; -- 戦闘潜在で「xx装備中に知力上昇」の上昇分もスロット数に影響してますね。バグ? -- 皇 潜在能力で知力が上がった場合スロットが増えるのは仕様として書いてあるはずですが -- 基本潜在だけかと思ってましたが、戦闘潜在もなんですね。失礼しました。 -- 皇 名前
https://w.atwiki.jp/vip_tyuunibyou/pages/21.html
84 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/07/13(日) 16 17 36.57 ID 7sKZ3EEdO カバラに対応させた二つ名 虐殺、栄光 悩殺、美 併殺、理解 黙殺、峻厳 自殺、慈悲 誅殺、正義 謀殺、知恵 惨殺、王国 屠殺、王冠 必殺、基礎 なんという中二w 救世種=怪物って設定だから真実の木とで植物とかけてあるw あと固有結界=絶対聖域とか名付けてた 世界を自分の理想で侵す理想具現(アーティファクト)とか 232 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/07/13(日) 20 12 46.94 ID uCiDSIB70 84を基本に 「虐殺」 生物を殺す事に特化した能力。 生命維持に必要な器官を念動力のような力で潰すことができる 「栄光」 輝かしい光を扱う事に特化した能力。 自分の背後から眩しい光を放出したり、また小さな光に相手の興味を向かせる事(強制的に)が可能。 「悩殺」 相手の心をかき乱す事に特化した能力。 対象がもっとも性的に興奮する幻覚を見せ、相手の思考をかき乱すことができる。 「美」 絶対的な美を保つことに特化した能力。 絶対防御のオーラを纏い、物理的な攻撃や魔法などによる攻撃を無に返す。決して本体に傷はつかない。 「併殺」 複数の敵を同時に攻撃することに特化した能力。 魔法等の攻撃を、対象の数だけ複製して、同時に攻撃できる。複製されたものは本物と寸分かわらぬ効力をもつ。 「峻厳」 物事の程度を、激しく高めることに特化した能力。 魔法等の攻撃の効力、威力を倍以上に高める事ができる。 ざっとここまで思いついた 244 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/07/13(日) 20 26 20.32 ID uCiDSIB70 「自殺」 己を存在を絶つことに特化した能力。 気配を完璧に消すどころか、別次元に自らの身体を隠すことが可能。 「慈悲」 生物から死を遠ざけることに特化した能力。 対象の身体を、どんな酷い怪我をしようと、簡単に死ねないようにことができる。拷問に向いている。 「誅殺」 罪を償わせることに特化した能力。 対象が過去に感じた罪、罪悪感の度合いで、身体にさまざまな枷をつけることができる。(身体能力の低下、五感の一部が使い物にならなくなるなど) 「正義」 悪を滅することに特化した能力。 効果範囲内にいる人達が悪と認識した相手に雷を落とす。雷雲からではなく、無から生み出すため、避けることが困難。 「謀殺」 計画性に特化した能力。 自分が脳内に描いた殺人のプランが、24時間後、対象に実行される。対象はそれを回避することができるが、使用者が描いたプランが悪質なほど、それが困難となる。 「知恵」 物事を正しく処理することに特化した能力。 自分が今からする一連の行動を言葉に発して、それが全て対象の耳に入れば、その行動が確実なものになる。 疲れた 248 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/07/13(日) 20 35 48.29 ID uCiDSIB70 「惨殺」 惨たらしい殺し方に特化した能力。 相手にとって一番嫌な死に方を効果範囲内に再現させる。 「王国」 支配することに特化した能力。 一定範囲内の生物の思考をジャックできる。精神的な強さで防御は可能だが、意識をある程度は確実に奪われてしまう。 「屠殺」 家畜を殺すことに特化した能力。 対象の姿を一定時間の間、動物に変えてしまう。動物になっている間で対象を殺せない場合、二度とその対象を動物にはできない。 「王冠」 栄誉を表すことに特化した能力。 一定範囲内の生物は、使用者に攻撃することができなくなる。(ヘブンズドアーみたいな感じ) 「必殺」 一撃で相手を仕留めることに特化した能力。 ある程度の時間をかけて、身体の一部にエネルギーをチャージする事ができる。マックスまでチャージした状態でその部位を使って攻撃すると、された相手は確実に絶命する。 「基礎」 物事を成り立たせることに特化した能力。 物覚えが以上に早い。武術や、魔法、勉強などを常人の数倍から数十倍の速さで取得することができる。 316 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/07/13(日) 23 27 26.76 ID uCiDSIB70 そういや 84を元にした能力で理解と黙殺忘れてたわ 「理解」 物事の道筋や正しさの理解に特化した能力。 ある程度の観察で、相手の行動を先読みできるようになる。時間をかけて観察すれば、思考までも理解できるようになる。 「黙殺」 存在を無視することに特化した能力。 一定範囲内の生物は、対象の存在に気付かなくなる。(つまり、まるでいないかのように扱う)。使用者は存在に気付く事が可能。 できた 247 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2008/07/15(火) 00 41 03.52 ID g7i8BLsP0 把握 高速再生能力 自分の「死」、または再生しようとする意思に反応し再生する 化学変化して別の物質になってしまうと再生できない しかし本人が氷の魔法を使えるので熱による変化は防げる 自分の血を混ぜた氷の鎌を再生を利用しつつ振り回し攻撃する 他にも血を混ぜた氷をばら撒き再生で高速で自分に向かって撃ち込んだり
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/48.html
各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。 カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明) カード記載の各項目 基本技・必殺技必殺技の発動率 技の攻撃対象正面攻撃 ランダム攻撃 技の種類単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)相手のHPに応じてダメージが変化 連続攻撃 貫通攻撃・連続貫通攻撃 なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃なぎ払い&貫通攻撃 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 全体攻撃十字攻撃・X字攻撃 反撃 敵状態異常・打ち消し 味方に補助効果 常時効果 攻撃力・防御力についてクリティカルクリティカル発生時に大ダメージ TYPE ●の相手にクリティカル ガードTYPE ●の攻撃をガード(常時効果) ガード不能 連携 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 ブースト 自身にもダメージ 対象カードの枚数によりダメージアップ 生存中の味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 速度について状態異常・補助効果による速度への影響 常時効果・陣形効果による速度上昇 反撃について 能力/コメント カード記載の各項目 勢力:キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。 陣形:パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。 リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。 スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。 「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。 (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない) タイプ:バトルの相性に影響する。 「力」「技」「魔」「無」「天」「地」の6種類がある。 「力」「技」「魔」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「力」>「技」>「魔」>「力」。 「無」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」「地」に強い。 「天」は「力」「技」「魔」に少し強い。「無」「地」に弱い。 「地」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」に強い。「無」に弱い。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。 下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。 コスト:パーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。 初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。 HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。 パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。 攻:バトルでの攻撃の強さに影響。 防:バトルでの防御の強さに影響。 速:バトルでの行動頻度に影響。 基本技・必殺技 各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。 また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。 習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。 これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。 基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。 バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。 必殺技の発動率 付与必殺技がない場合 基本技8:初期必殺技2の割合。 ※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。 付与必殺技がある場合 基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。 (付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。) ※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。 ※ 技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の攻撃対象 正面攻撃 技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。 正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。 正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。 例:まず一番手前の(1)を攻撃。 (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。 (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。) (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。 ランダム攻撃 技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。 どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。 相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の種類 単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃) 最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。 威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん 自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。 また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、 間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。 相手のHPに応じてダメージが変化 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。 とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。 また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。 (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する) 正面単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 連続攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、 基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。 初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。 2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。 攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、 正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。 敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。 ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、 狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。 また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。 味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。 正面連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 貫通攻撃・連続貫通攻撃 攻撃対象は「正面」。 正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。 わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。 一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 貫通攻撃・連続貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。 威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。 正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 なぎ払い&貫通攻撃 1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。 攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。 正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。 正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダムなぎ払い攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。 状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。 打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。 状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。 基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。 正面攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 全体攻撃 敵全体にダメージを与える。 非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。 攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。 十字攻撃・X字攻撃 十字攻撃の攻撃範囲 X字攻撃の攻撃範囲 攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。 もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。 全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃 威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。 タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。 状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。 ※「反撃について」もご参照ください 「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。 反撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 敵状態異常・打ち消し 状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。 攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。 基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。 同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。 (「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる) 「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。 基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、 コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。 「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。 この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。 打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。 「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を 打ち消し、補助効果のない状態にする。 攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。 「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。 「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。 打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。 味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。 攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 敵状態異常・打ち消し 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 味方に補助効果 味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。 攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。 基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。 (連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。) 同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。 (「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる) 「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。 この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。 基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。 必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。 「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。 「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。 既にかかっている状態異常を外すことはできない。 また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。 「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 味方補助効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 常時効果 自身のステータスを常に上昇させる効果。 必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。 「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、 「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。 「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。 味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。 ※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、 「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。 常時効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃力・防御力について クリティカル タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、 例:「力」タイプで「技」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。 クリティカル発生時に大ダメージ この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。 (クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない) TYPE ●の相手にクリティカル その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。 「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE ●の両方に効果がある。 「TYPE 無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「無」タイプにクリティカルを出せる。 「TYPE 地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「地」タイプにクリティカルを出せる。 ガード タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。 例:「技」タイプで「力」タイプを攻撃するとガードされる。 TYPE ●の攻撃をガード(常時効果) この常時効果を持つカードがTYPE ●のカードに攻撃された場合、 常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。 常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。 例:「TYPE 無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「無」のカードBに攻撃されると、 たとえAのタイプが「天」「地」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。 ガード不能 この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、 通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。 つまり、タイプ「無」「天」「地」で常時効果によるガードが関係する場合は ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。 連携 カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。 上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。 攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。 連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの 相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は 自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、 相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。 極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので 『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』 『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。 ただし、相乗効果は発生するので 味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、 全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。 (不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比) 一騎当千、頑健無比に関しては、 元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス) となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。 ブースト 味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。 また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。 攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。 敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。 例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%) 例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%) 速による補正値(ブースト加算にさらに加算する) 速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50% 例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%) 自身にもダメージ 自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。 また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。 対象カードの枚数によりダメージアップ パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました 生存中の味方の数に応じてダメージアップ パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%) 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。 自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 速度について 速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。 戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ ※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。 状態異常・補助効果による速度への影響 技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。 速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、 速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。 ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、 「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。 また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。 (止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します) 現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、 相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。 常時効果・陣形効果による速度上昇 常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、 先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。 また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。 陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。 刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15 ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃について その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。 逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や 同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。 ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。 現在わかっている条件は以下のとおり HP残量35%以下で発動。※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。 ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象 全体攻撃技には発動しない。 反撃技には発動しない。 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない(貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 能力/コメント エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16 20 22) ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13 28 37)反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20 56 36 こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21 46 36 ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21 52 57 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21 54 43 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18 40 05 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21 46 19 って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02 40 36 名前